Diese Spiel besteht aus einem Spielplan, Rätselkarten und Jokerkarten. Für die zweite Spielvariante gibt es noch Legebuchstaben und Legeschablonen.
Für beide Varianten gibt es eine Anleitung.
Bei der ersten Variante hebt ein Kind eine Karte ab und ließt dem Kind zu seiner linken (Spielrichtung im UZ) den Tipp vor. Errät das gefragte Kind das Märchen oder das Detail aus einem Märchen, darf es die Anzahl der Felder auf der Karte vorfahren (Bronzeschlüssel = 1, Silberschlüssel = 2, Goldschlüssel = 3). Ziel ist es vom Schlüsselfeld (Start) zur Schatzkiste (Ziel) zukommen. Wird eine Jokerkarte gezogen, darf das linke Kind die entsprechende Anzahl an Feldern vorfahren (Bronzeschlüssel = 1, Silberschlüssel = 2, Goldschlüssel = 3).
Bei der zweiten Variante gibt es zusätzliche Legebuchstaben und Legeschablonen. Ein Kind hebt eine Karte ab und sagt seinem linken Nachbarn, wie viele Buchstaben das gesuchte Märchen, Ding hat. Das linke Kind erfragt nun ähnlich wie bei "Hangman" Buchstaben und darf diese (wen enthalten) auf das entsprechende Feld auf seiner Legeschablone legen.
Wer gar keine Idee hat kann nach dem Tipp fragen, der dann vorgelesen wird.
Den Spielplan gibt es für A4 oder zweiteilig für A3, d.h. jede Seite wird im Format A4 ausgedruckt und dann zusammengeklebt.
Märchenspiel - Spielplan A4
Märchenspiel - Spielplan A3 Teil1
Märchenspiel - Spielplan A3 Teil2
Die Legeschablonen für die zweite Spielversion.
Die Karten werden in der Mitte zusammengeklebt und am besten noch laminiert
Legeschablonen in 4 Farben
Legebuchstaben - Groß
Legebuchstaben - Klein
Damit das Spiel nicht zu lange dauert, können Joker-Karten verwendet werden.
Wie viele liegt im eigenen Ermessen.
Jokerkarten
Alternativ zu alltäglichen Spielkegeln können diese Spielfiguren verwendet werden. Weitere Spielfiguren könnt ihr ganz einfach selbst mit den Märchenbildern aus meinen Alben herstellen.
Spielfiguren
Die Spielkarten:
Im roten Feld steht das zu erratende Wort.
Die Buchstaben sind für die Legekarten bereits nummeriert.
Im blauen Feld steht die Anzahl der Felder, die gefahren werden darf.
Der Tipp steht im blauen Feld.
Die Farbe des Schlüssel entspricht ebenfalls der Anzahl der Felder die, nach dem Erraten, gefahren werden dürfen.
Märchenspiel - Spielkarten