Diese Spiel besteht aus einem Spielplan, Rätselkarten und Jokerkarten. Für die zweite Spielvariante gibt es noch Legebuchstaben und Legeschablonen.
Für beide Varianten gibt es eine Anleitung.
Bei der ersten Variante hebt ein Kind eine Karte ab und ließt dem Kind zu seiner linken (Spielrichtung im UZ) den Tipp vor. Errät das gefragte Kind das Märchen oder das Detail aus einem Märchen, darf es die Anzahl der Felder auf der Karte vorfahren (Bronzeschlüssel = 1, Silberschlüssel = 2, Goldschlüssel = 3). Ziel ist es vom Schlüsselfeld (Start) zur Schatzkiste (Ziel) zukommen. Wird eine Jokerkarte gezogen, darf das linke Kind die entsprechende Anzahl an Feldern vorfahren (Bronzeschlüssel = 1, Silberschlüssel = 2, Goldschlüssel = 3).
Bei der zweiten Variante gibt es zusätzliche Legebuchstaben und Legeschablonen. Ein Kind hebt eine Karte ab und sagt seinem linken Nachbarn, wie viele Buchstaben das gesuchte Märchen, Ding hat. Das linke Kind erfragt nun ähnlich wie bei "Hangman" Buchstaben und darf diese (wen enthalten) auf das entsprechende Feld auf seiner Legeschablone legen.
Wer gar keine Idee hat kann nach dem Tipp fragen, der dann vorgelesen wird.
Den Spielplan gibt es für A4 oder zweiteilig für A3, d.h. jede Seite wird im Format A4 ausgedruckt und dann zusammengeklebt.
Märchenspiel - Spielplan A4
Märchenspiel - Spielplan A3 Teil1
Märchenspiel - Spielplan A3 Teil2
Die Legeschablonen für die zweite Spielversion.
Die Karten werden in der Mitte zusammengeklebt und am besten noch laminiert
Legeschablonen in 4 Farben
Legebuchstaben - Groß
Legebuchstaben - Klein
Damit das Spiel nicht zu lange dauert, können Joker-Karten verwendet werden.
Wie viele liegt im eigenen Ermessen.
Jokerkarten
Alternativ zu alltäglichen Spielkegeln können diese Spielfiguren verwendet werden. Weitere Spielfiguren könnt ihr ganz einfach selbst mit den Märchenbildern aus meinen Alben herstellen.
Spielfiguren
Die Spielkarten:
Im roten Feld steht das zu erratende Wort.
Die Buchstaben sind für die Legekarten bereits nummeriert.
Im blauen Feld steht die Anzahl der Felder, die gefahren werden darf.
Der Tipp steht im blauen Feld.
Die Farbe des Schlüssel entspricht ebenfalls der Anzahl der Felder die, nach dem Erraten, gefahren werden dürfen.
Märchenspiel - Spielkarten
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Kommentare zum Post
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Tolles Spiel!
AntwortenLöschenBei den Märchenspielkarten auf Seite 1 fehlt bei Dornröschen ein "t" bei "führt" in der Frage.
LG
EmGi
Liebe Kerstin!
AntwortenLöschenVielen lieben Dank für die tollen Märchenmaterialien. Ich werde sie im kommenden Schuljahr bestimmt einsetzen können.
LG
Sabine
Liebe Kerstin,
AntwortenLöschenvielen Dank für die tollen Märchenmaterialien. Ich hab das Thema gerade in meiner zweiten Klasse und würde gern das Spiel mit den Kindern spielen. Könntest du es noch einmal als pdf hochladen?! So wäre das ausdrucken und laminiern leichter... Vielen Dank für all deine Mühe und damit deiner Unterstützung bei der ARbeit im Unterricht.
LG Dorothee
Hi Dorothe, wieso ist dann das Ausdrucken/Laminieren einfacher?
LöschenEin Bild ausdrucken ist doch einfacher als eine PDF. Oder weniger umständlich.. Bin verwirrt.
LG
Kerstin
Liebe Kerstin,
AntwortenLöschendanke, es hat jetzt funtioniert. Vielen Danke für die tollen Materialien. Meine Schüler werden begeistert sein...
Dir eine schöne, streßfreie Adventszeit.
Dorothee
Liebe Kerstin, gibt es noch eine Möglichkeit an das Märchenspiel zu kommen? Ich finde die Idee und die Gestaltung so toll.
AntwortenLöschenLiebe Grüße